Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Balloon
Giant Snowball
Clone Witch Balloon Lumberjack
Zap
Clone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Clone Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Clone Witch Lumberjack
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Wizard Clone Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Wizard Clone Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Clone Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Clone Electro Wizard Lumberjack Wizard Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Clone Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage Balloon Lumberjack Mega Knight
Rage
Witch Balloon Wizard Electro Wizard
Clone
Balloon Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch
Rage Clone Lumberjack Mega Knight
Balloon
Rage Clone Lumberjack Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rage Clone Balloon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Balloon Wizard Clone Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 8

Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rage
Clone
Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Wizard Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Lumberjack Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Witch Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Wizard Witch
Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Electro Wizard Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Witch Lumberjack Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Lumberjack
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076