Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bomber Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bomber Sparky
Giant Snowball
Spear Goblins Bomber Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Bomber Sparky
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bomber Electro Wizard Sparky
The Log
Spear Goblins Bomber Sparky
Earthquake
Spear Goblins Bomber
Arrows
Spear Goblins Bomber
Royal Delivery
Spear Goblins Bomber Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Spear Goblins Bomber Electro Wizard Sparky
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bomber Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bomber Zap Arrows

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Baby Dragon Sparky Mega Knight
Bomber
Zap Baby Dragon Sparky Mega Knight
Zap
Arrows Electro Wizard Sparky Spear Goblins Bomber Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Spear Goblins Bomber Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Arrows Spear Goblins Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Spear Goblins Bomber Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Spear Goblins
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Spear Goblins Bomber Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Zap Sparky
Baby Dragon
Spear Goblins Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Spear Goblins Bomber Mega Knight
Sparky
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Spear Goblins Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Spear Goblins Bomber Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Bomber Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Spear Goblins Zap Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Mega Knight Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Sparky Mega Knight Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Spear Goblins Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Spear Goblins Bomber Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Bomber Mega Knight Spear Goblins Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Zap Electro Wizard Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Spear Goblins Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Spear Goblins Baby Dragon Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Bomber Baby Dragon Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Spear Goblins Bomber Zap Baby Dragon
Arrows Mega Knight Bomber Zap Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Bomber Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Bomber Zap Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Spear Goblins Zap Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Sparky
Spear Goblins Bomber Zap Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bomber Sparky
Bomber Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Bomber Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Sparky
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Bomber Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Zap Electro Wizard Spear Goblins
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Bomber Zap Baby Dragon
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076