Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bats Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bats Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Bandit Electro Wizard
The Log
Bandit Ram Rider
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Bandit

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Arrows Electro Wizard Ram Rider Bats Bandit Mega Knight
Arrows
Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Bats Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Ram Rider
Zap Bats Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Arrows Bandit Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 3 17

Bats
Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Arrows
Mega Knight Zap Bandit
Bandit
Bats Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Zap Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Bats Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Bats Zap Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Zap Arrows
Zap Arrows Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows Bandit Ram Rider Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Zap Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Bats Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Wizard Ram Rider
Bats Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Bandit Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Zap Bandit Electro Wizard Ram Rider
Arrows Bandit
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Ram Rider
Arrows
Arrows Zap Ram Rider
Arrows Zap Bandit Ram Rider
Bats Electro Wizard
Zap Arrows Bandit Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Zap Arrows
Zap Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Bandit Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Bandit Ram Rider Mega Knight
Zap Arrows Bandit
Bats Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Arrows Bandit Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Bandit
Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076