Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Cannon Guards Electro Dragon
Zap
Cannon Guards
Barbarian Barrel
Knight Cannon Guards
The Log
Cannon Guards
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Guards Electro Dragon
Fireball
Cannon Electro Dragon
Poison
Cannon Guards Electro Dragon
Lightning
Knight Cannon Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Tornado Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Cannon Guards Tornado Electro Dragon Goblinstein Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Cannon Guards Tornado

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Electro Dragon
Cannon
Guards
Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Knight Tornado Mega Knight
Lightning
Mega Knight
Tornado Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 2 6

Knight
Cannon Electro Dragon Tornado
Cannon
Knight Guards Electro Dragon
Guards
Cannon Electro Dragon
Tornado
Knight Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Knight Cannon Guards Tornado
Lightning
Mega Knight
Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Cannon Electro Dragon
Knight Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon Tornado Mega Knight Knight Electro Dragon Lightning
Cannon Knight Guards Electro Dragon Mega Knight
Lightning Tornado Mega Knight
Tornado Cannon Guards Electro Dragon Mega Knight
Tornado Lightning Cannon Electro Dragon
Lightning Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon Tornado
Knight Guards Tornado Cannon Mega Knight
Guards Knight Cannon Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado Electro Dragon
Cannon Mega Knight Knight Guards Electro Dragon Lightning
Mega Knight Cannon Guards Tornado Electro Dragon
Knight Cannon Mega Knight
Tornado Cannon Lightning Mega Knight
Mega Knight Knight Cannon Tornado Electro Dragon
Cannon Mega Knight Knight Guards Tornado Electro Dragon
Tornado Knight Cannon Guards Electro Dragon Mega Knight
Cannon Tornado
Mega Knight Knight Cannon Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight
Knight Electro Dragon Lightning Mega Knight
Guards Mega Knight Knight Electro Dragon Lightning
Guards Lightning Mega Knight Knight Tornado
Knight Cannon Guards Mega Knight
Tornado Electro Dragon
Guards Knight Lightning
Mega Knight Knight
Electro Dragon Lightning Mega Knight Knight Tornado
Cannon Guards
Mega Knight Knight Guards Electro Dragon
Lightning Mega Knight Guards Tornado
Lightning Mega Knight Knight Cannon Guards
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Guards Electro Dragon Knight Tornado Lightning
Mega Knight Cannon Electro Dragon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight Guards Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Lightning Electro Dragon
Lightning Knight Guards
Mega Knight
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado Electro Dragon Lightning
Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Guards Tornado Electro Dragon
Lightning Knight Tornado Electro Dragon
Lightning Tornado Electro Dragon
Lightning Knight
Lightning Electro Dragon
Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning Electro Dragon Mega Knight
Lightning Tornado
Lightning
Lightning Electro Dragon Mega Knight
Lightning Tornado Electro Dragon Mega Knight
Lightning Mega Knight
Lightning Tornado
Tornado Lightning
Lightning Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Tornado Electro Dragon Mega Knight
Lightning Tornado
Lightning Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Lightning Guards
Lightning
Lightning Electro Dragon Mega Knight
Lightning Electro Dragon
Mega Knight
Lightning
Lightning Guards Electro Dragon
Lightning Tornado Electro Dragon
Lightning Knight Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Lightning
Lightning Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Guards Tornado Lightning
Tornado Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Tornado Mega Knight
Lightning Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076