Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap
Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Wizard
The Log
Fisherman Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Poison
Electro Dragon Ice Wizard Fisherman
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Ice Wizard Fisherman Electro Dragon Ram Rider Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Ice Wizard Fisherman

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Ram Rider Mega Knight
Rage
Electro Dragon
Electro Dragon
Rage Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Ice Wizard
Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Fisherman
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Goblinstein

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight Ice Wizard
Rage
Electro Dragon
Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Fisherman Mega Knight
Fisherman
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fisherman
Mega Knight
Arrows Ice Wizard Fisherman
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider Mega Knight
Fisherman Ram Rider Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ram Rider Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Ice Wizard Arrows Electro Dragon Fisherman Ram Rider Mega Knight
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Arrows Electro Dragon
Ram Rider Mega Knight
Fisherman Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider Mega Knight
Fisherman Ram Rider
Mega Knight Arrows Electro Dragon Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Mega Knight Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider Mega Knight
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Fisherman
Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Arrows
Mega Knight Ram Rider
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fisherman
Arrows Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Fisherman
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Arrows Electro Dragon Fisherman Ram Rider Mega Knight
Arrows Fisherman
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076