Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Flying Machine Inferno Tower Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Witch Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Flying Machine Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Zap
Goblin Gang Flying Machine Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Inferno Tower Witch
The Log
Goblin Gang Witch
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Arrows
Goblin Gang Flying Machine Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Fireball
Goblin Gang Flying Machine Inferno Tower Witch Electro Dragon
Poison
Goblin Gang Flying Machine Inferno Tower Witch Electro Dragon
Lightning
Inferno Tower Witch Electro Dragon
Rocket
Inferno Tower Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Goblin Gang Flying Machine Inferno Tower Witch Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Goblin Gang Flying Machine

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Goblin Gang
Flying Machine
Zap Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower
Witch
Zap Mega Knight
Electro Dragon
Zap Flying Machine Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon

Synergie w obronie 3 15

Zap
Mega Knight Arrows Goblin Gang Flying Machine Inferno Tower Witch Electro Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Inferno Tower
Goblin Gang
Inferno Tower Zap Flying Machine
Flying Machine
Zap Goblin Gang Inferno Tower Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower
Goblin Gang Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Witch
Zap Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Zap Flying Machine Inferno Tower Witch
Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Inferno Tower Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Zap Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Witch Mega Knight Electro Dragon
Inferno Tower Witch Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Zap Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Zap Arrows Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Witch Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Tower Mega Knight
Goblin Gang Witch Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Tower Zap Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Inferno Tower Mega Knight Zap Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Mega Knight Zap Arrows Goblin Gang Witch Electro Dragon
Inferno Tower Goblin Gang Mega Knight
Inferno Tower Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Inferno Tower Witch Electro Dragon
Arrows Mega Knight Zap Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Zap Arrows Witch Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower
Goblin Gang Mega Knight Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower Witch
Zap Arrows Goblin Gang Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower Witch Electro Dragon
Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Witch Mega Knight
Arrows Zap Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Goblin Gang Flying Machine Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight
Zap Electro Dragon Mega Knight Flying Machine Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Goblin Gang
Mega Knight Flying Machine Inferno Tower Witch Electro Dragon
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Witch
Flying Machine Witch Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Witch Electro Dragon Zap Flying Machine
Arrows Mega Knight Zap Flying Machine Inferno Tower Witch Electro Dragon
Zap Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine Witch Electro Dragon
Arrows Flying Machine Witch
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch
Arrows Zap Flying Machine Witch Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon
Zap Electro Dragon Flying Machine Witch
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Zap Goblin Gang Flying Machine Witch Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Witch Electro Dragon
Arrows
Goblin Gang Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows
Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Goblin Gang Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Witch Electro Dragon
Electro Dragon Zap Flying Machine Witch Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076