Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Bats Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Skeleton Army Electro Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Ram Rider
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Rage
Witch Bats Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Arrows Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 7

Bats
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Electro Wizard
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Bats Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Ram Rider Arrows Witch
Arrows Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bats
Bats Arrows Mega Knight Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Witch Ram Rider
Arrows Witch
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats Skeleton Army Witch
Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076