Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Miner Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Miner Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Giant Skeleton Miner
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Miner Lumberjack
Zap
Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Witch Giant Skeleton Ice Wizard Lumberjack
The Log
Royal Giant Elixir Golem Witch Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Baby Dragon Witch Giant Skeleton Miner Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Poison
Elixir Golem Witch Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Miner Ice Wizard Baby Dragon Lumberjack Witch Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Miner Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 2 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Miner Ice Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack
Elixir Golem
Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Royal Giant Elixir Golem Witch Giant Skeleton Miner Ice Wizard Lumberjack
Witch
Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Miner Lumberjack
Giant Skeleton
Royal Giant Baby Dragon Witch Miner Ice Wizard Lumberjack
Miner
Royal Giant Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack
Ice Wizard
Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Witch Giant Skeleton Miner Ice Wizard

Synergie w obronie 1 9

Royal Giant
Elixir Golem
Baby Dragon
Ice Wizard Witch Giant Skeleton Lumberjack
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Lumberjack
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Miner
Ice Wizard
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Lumberjack Witch Ice Wizard
Witch Lumberjack Giant Skeleton Ice Wizard
Witch Lumberjack Ice Wizard
Giant Skeleton Lumberjack
Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Ice Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Miner Ice Wizard Lumberjack
Witch Ice Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Lumberjack Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack
Lumberjack
Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard Lumberjack
Lumberjack
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Witch Giant Skeleton
Baby Dragon Miner Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Witch
Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch Giant Skeleton Ice Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton Baby Dragon Witch
Witch
Witch Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch
Witch Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Miner Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Miner
Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ice Wizard
Miner
Lumberjack
Miner
Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Miner Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch Miner
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Miner
Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Miner Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076