Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Prince Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Zap
Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Heal Spirit Dark Prince
The Log
Ice Spirit Heal Spirit Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Heal Spirit Dark Prince Prince
Fireball
Poison
Lightning
Ice Golem Dark Prince Prince Monk
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Heal Spirit Ice Golem Dark Prince Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Arrows Dark Prince Prince Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Dark Prince Prince
Arrows
Mirror Dark Prince Prince
Heal Spirit
Prince Dark Prince
Ice Golem
Prince
Mirror
Arrows
Dark Prince
Prince Ice Spirit Arrows Heal Spirit
Prince
Heal Spirit Ice Golem Dark Prince Ice Spirit Arrows
Monk

Synergie w obronie 1 8

Ice Spirit
Ice Golem Dark Prince Prince
Arrows
Mirror Ice Golem Dark Prince Prince Monk
Heal Spirit
Ice Golem
Ice Spirit Arrows
Mirror
Arrows
Dark Prince
Ice Spirit Arrows Prince
Prince
Ice Spirit Arrows Dark Prince
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Ice Spirit Dark Prince Prince Monk
Prince Dark Prince
Prince Dark Prince Monk
Arrows Dark Prince Prince Monk
Arrows Dark Prince
Ice Spirit Arrows
Arrows Ice Golem Monk
Prince
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Prince
Arrows Ice Golem Dark Prince
Arrows
Prince Ice Spirit Dark Prince
Ice Spirit Arrows Dark Prince Prince
Prince
Monk Ice Spirit Prince
Arrows Dark Prince Prince
Ice Spirit Arrows Dark Prince Prince
Arrows Ice Spirit Ice Golem Dark Prince
Prince
Dark Prince Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Dark Prince Prince
Arrows Ice Golem Prince Monk
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Ice Golem Monk
Dark Prince Prince
Arrows Ice Spirit Ice Golem Monk
Dark Prince Prince Ice Golem
Dark Prince Prince
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Prince Monk
Dark Prince Prince
Monk Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Prince Monk
Arrows Ice Golem Dark Prince
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Monk
Arrows Monk
Arrows
Arrows Ice Golem Dark Prince Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Ice Spirit Ice Golem Monk
Arrows
Arrows Ice Spirit Ice Golem
Arrows Monk
Prince
Monk Arrows Dark Prince Prince
Monk Arrows
Ice Golem
Arrows Monk
Arrows Ice Golem Prince
Arrows
Arrows
Monk Arrows
Arrows Dark Prince Prince Monk
Arrows Monk
Prince Monk
Arrows
Prince Monk
Arrows Monk
Arrows Ice Golem Ice Spirit Dark Prince
Arrows Monk
Arrows Prince Monk
Arrows
Arrows Ice Golem
Ice Spirit
Arrows
Ice Spirit Arrows Monk
Prince
Arrows Monk
Ice Spirit Dark Prince Prince
Arrows Monk
Arrows
Dark Prince Prince
Arrows Ice Golem
Monk Arrows
Dark Prince Prince
Ice Spirit
Dark Prince Prince Monk
Prince
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076