Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Elixir Golem Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Night Witch
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Ice Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Elixir Golem Battle Healer Rage Tornado Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Golem Rage Elixir Golem Tornado Battle Healer Night Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Ice Golem Rage Elixir Golem

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Electro Dragon
Elixir Golem
Battle Healer Rage Night Witch Mirror Tornado Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Mirror Tornado Night Witch
Mirror
Elixir Golem Battle Healer Tornado Night Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Tornado
Elixir Golem Battle Healer Mirror Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Battle Healer Ice Golem Elixir Golem Rage Tornado
Night Witch
Elixir Golem Battle Healer Mirror Rage Tornado

Synergie w obronie 4 8

Ice Golem
Night Witch Battle Healer Tornado Electro Dragon
Elixir Golem
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Ice Golem Tornado Night Witch
Mirror
Battle Healer Tornado Electro Dragon Night Witch
Rage
Tornado
Mirror Ice Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Ice Golem Mirror Tornado
Night Witch
Ice Golem Battle Healer Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Electro Dragon
Battle Healer Tornado
Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon Night Witch
Ice Golem Battle Healer Electro Dragon
Tornado Night Witch
Tornado Ice Golem Battle Healer Night Witch
Ice Golem Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Battle Healer Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado
Tornado Electro Dragon Night Witch
Battle Healer Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Ice Golem Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Battle Healer
Ice Golem Battle Healer Electro Dragon
Ice Golem Battle Healer Electro Dragon
Ice Golem Battle Healer Tornado Night Witch
Battle Healer Night Witch
Ice Golem Tornado Electro Dragon
Ice Golem Battle Healer Night Witch
Battle Healer
Electro Dragon Ice Golem Tornado
Electro Dragon
Tornado
Ice Golem Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Golem Battle Healer Tornado Night Witch
Ice Golem Battle Healer Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Golem
Ice Golem Tornado Electro Dragon
Tornado
Ice Golem Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Ice Golem
Electro Dragon
Ice Golem
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Night Witch
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Night Witch
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Ice Golem Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado
Ice Golem Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Golem Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076