Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Flying Machine Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Ice Golem Suspicious Bush Flying Machine Goblin Demolisher Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Flying Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Demolisher Three Musketeers
Giant Snowball
Bomber Flying Machine Three Musketeers
Zap
Bomber Flying Machine Three Musketeers
Barbarian Barrel
Bomber Three Musketeers
The Log
Bomber Suspicious Bush Goblin Demolisher Three Musketeers
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Suspicious Bush Flying Machine
Royal Delivery
Bomber Flying Machine Goblin Demolisher Three Musketeers
Fireball
Bomber Suspicious Bush Flying Machine Three Musketeers
Poison
Bomber Suspicious Bush Flying Machine Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Ice Golem Goblin Demolisher The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Suspicious Bush Goblin Demolisher

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Ice Golem Suspicious Bush The Log Flying Machine Goblin Demolisher Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Bomber Ice Golem Suspicious Bush

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Ice Golem
Ice Golem
Three Musketeers Bomber Flying Machine
Suspicious Bush
Flying Machine
Ice Golem Three Musketeers Mirror
Goblin Demolisher
Three Musketeers
Ice Golem Flying Machine Mirror The Log
Mirror
The Log Flying Machine Three Musketeers
The Log
Mirror Three Musketeers

Synergie w obronie 1 8

Bomber
Ice Golem The Log
Ice Golem
Bomber Flying Machine Three Musketeers The Log
Suspicious Bush
Flying Machine
Ice Golem Mirror The Log
Goblin Demolisher
Three Musketeers
Ice Golem The Log
Mirror
Flying Machine The Log
The Log
Bomber Ice Golem Flying Machine Three Musketeers Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Ice Golem Flying Machine The Log
Bomber Flying Machine Three Musketeers The Log
Three Musketeers Bomber
Three Musketeers Bomber
Bomber The Log
The Log Bomber Flying Machine
Three Musketeers Flying Machine
Ice Golem Flying Machine The Log
Three Musketeers
Bomber Ice Golem
Bomber Ice Golem Flying Machine The Log
Three Musketeers Flying Machine
Bomber Flying Machine Three Musketeers The Log
Bomber Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Three Musketeers The Log
Three Musketeers Bomber
Bomber Flying Machine Three Musketeers The Log
The Log Bomber Ice Golem Flying Machine
Three Musketeers
Bomber Flying Machine The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Bomber Ice Golem Flying Machine The Log
Ice Golem The Log
Ice Golem The Log
Three Musketeers
Ice Golem Flying Machine Three Musketeers
Ice Golem Flying Machine
Ice Golem Flying Machine The Log
Three Musketeers
Flying Machine
The Log
Ice Golem Three Musketeers
Bomber Flying Machine Three Musketeers
Bomber Ice Golem Flying Machine Three Musketeers The Log
Bomber Ice Golem Flying Machine The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Ice Golem Flying Machine The Log
Bomber The Log
Ice Golem Flying Machine
Bomber Flying Machine The Log
The Log Ice Golem Flying Machine
The Log Flying Machine
Three Musketeers
Flying Machine The Log
Flying Machine
Flying Machine Ice Golem Three Musketeers The Log
Flying Machine
Ice Golem Flying Machine The Log
Bomber Flying Machine Three Musketeers The Log
Flying Machine Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Bomber
Bomber Flying Machine Three Musketeers The Log
Bomber Flying Machine The Log
The Log
The Log
Flying Machine The Log
Ice Golem The Log Bomber
The Log Flying Machine
Flying Machine The Log
The Log
Ice Golem Flying Machine
Flying Machine
Bomber The Log
The Log
Flying Machine
Flying Machine Three Musketeers
The Log
Flying Machine Three Musketeers
The Log Bomber Ice Golem Flying Machine
Flying Machine Three Musketeers
Flying Machine The Log
Flying Machine
Flying Machine The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076