Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Mortar Barbarians Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Goblins Barbarians Musketeer
Zap
Goblins Mortar Prince
Barbarian Barrel
Goblins Knight Mortar Barbarians Musketeer
The Log
Goblins Barbarians Musketeer Prince
Earthquake
Mortar Barbarians
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Knight Barbarians Musketeer Prince
Fireball
Mortar Barbarians Musketeer
Poison
Mortar Barbarians Musketeer
Lightning
Knight Mortar Musketeer Prince
Rocket
Mortar Barbarians Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Tornado The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins The Log Knight Tornado Mortar Musketeer Barbarians Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins The Log Knight Tornado

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Knight
Mortar Musketeer Prince The Log
Mortar
Knight Musketeer Tornado The Log
Barbarians
Musketeer
Knight Mortar Prince The Log
Tornado
Mortar The Log
Prince
Knight Musketeer The Log
The Log
Knight Mortar Musketeer Tornado Prince

Synergie w obronie 3 13

Goblins
Knight Mortar Musketeer The Log
Knight
Musketeer Goblins Mortar Tornado The Log
Mortar
Goblins Knight Musketeer Tornado The Log
Barbarians
Musketeer
Knight The Log Goblins Mortar Tornado
Tornado
Knight Mortar Musketeer Prince The Log
Prince
The Log Tornado
The Log
Musketeer Prince Goblins Knight Mortar Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Musketeer The Log
Barbarians Goblins Knight Mortar Musketeer Prince The Log
Mortar Barbarians Tornado Prince Goblins Knight Musketeer
Barbarians Prince Goblins Knight Mortar Musketeer
Barbarians Tornado Prince The Log
Tornado The Log Goblins Musketeer
Musketeer Tornado Mortar
Barbarians Musketeer The Log
Barbarians Goblins Mortar Musketeer Tornado Prince
Knight Tornado Goblins Barbarians Musketeer Prince
Goblins Barbarians Knight Musketeer Tornado The Log
Musketeer Tornado
Mortar Barbarians Prince Knight Musketeer The Log
Goblins Mortar Barbarians Tornado Prince The Log
Barbarians Knight Mortar Prince
Barbarians Tornado Mortar Prince The Log
Barbarians Goblins Knight Mortar Musketeer Tornado Prince
Mortar Goblins Knight Barbarians Musketeer Tornado Prince The Log
Mortar Tornado The Log Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Mortar Musketeer Tornado Prince
Goblins Knight Barbarians Musketeer Prince The Log
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Goblins Prince
Knight Mortar Musketeer Prince The Log
Barbarians Goblins Knight Musketeer Prince The Log
Prince Knight Barbarians Musketeer Tornado The Log
Barbarians Knight Musketeer Prince
Musketeer Tornado
Prince Goblins Knight Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Prince
Goblins Knight Mortar Barbarians Tornado Prince The Log
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Musketeer Prince
Barbarians Tornado Prince The Log
Barbarians Prince Knight
Barbarians Musketeer
Barbarians Goblins Knight Mortar Musketeer Tornado Prince The Log
Barbarians Musketeer The Log
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Musketeer The Log
Mortar Musketeer Tornado The Log
The Log
Knight Barbarians Musketeer Prince The Log
Mortar The Log
Musketeer Tornado
Mortar Musketeer Tornado The Log
The Log Tornado
The Log Mortar Tornado
Goblins Musketeer Tornado Prince
Knight Mortar Musketeer Tornado Prince The Log
Musketeer Tornado
Knight Mortar Musketeer The Log
Mortar Musketeer
Mortar Musketeer Prince The Log
Mortar Musketeer The Log
Mortar Musketeer The Log
Mortar Tornado
Mortar Musketeer Prince The Log
Mortar Tornado The Log
Musketeer Prince The Log
Tornado
Musketeer Tornado Prince The Log
Mortar Barbarians Musketeer The Log
Tornado The Log Mortar
Mortar The Log Musketeer Tornado
Mortar Musketeer Tornado Prince The Log
Mortar Musketeer Tornado The Log
Musketeer Tornado
Musketeer
Mortar Musketeer The Log
Prince
The Log
Barbarians Musketeer Prince
Musketeer Tornado
The Log
Knight Musketeer Prince
The Log Mortar Musketeer
Tornado
Musketeer Prince
Musketeer Tornado The Log
Musketeer Tornado
Mortar Musketeer Tornado Prince The Log
Prince
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076