Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Baby Dragon Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Elixir Golem Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Mortar Witch Sparky
Barbarian Barrel
Knight Mortar Elixir Golem Witch Sparky
The Log
Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Mortar Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Baby Dragon Witch Sparky
Fireball
Mortar Elixir Golem Baby Dragon Witch Sparky
Poison
Mortar Elixir Golem Witch Sparky
Lightning
Knight Mortar Baby Dragon Witch Sparky
Rocket
Mortar Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Baby Dragon The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Baby Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Elixir Golem Mortar Baby Dragon Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Knight Mortar Elixir Golem
Knight
Mortar Baby Dragon Arrows Witch The Log Sparky
Mortar
Knight Arrows Baby Dragon The Log
Elixir Golem
Arrows Baby Dragon Witch The Log Sparky
Baby Dragon
Knight Mortar Elixir Golem Witch Sparky
Witch
Knight Elixir Golem Baby Dragon
The Log
Knight Mortar Elixir Golem Sparky
Sparky
Arrows Knight Elixir Golem Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Knight Mortar Sparky
Knight
Arrows Mortar Baby Dragon Witch The Log Sparky
Mortar
Arrows Knight Baby Dragon The Log
Elixir Golem
Baby Dragon
Knight Mortar Witch The Log
Witch
Knight Baby Dragon The Log
The Log
Knight Mortar Baby Dragon Witch Sparky
Sparky
Arrows Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Sparky Knight Mortar Witch The Log
Mortar Witch Sparky Knight
Witch Sparky Knight Mortar
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Witch Sparky Mortar
Knight Sparky
Witch Arrows Knight Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch
Mortar Sparky Knight Witch The Log
Sparky Arrows Mortar Baby Dragon Witch The Log
Sparky Knight Mortar
Mortar The Log Sparky
Sparky Arrows Knight Mortar Witch
Arrows Mortar Knight Baby Dragon Witch The Log
Arrows Mortar Baby Dragon Witch The Log Knight
Sparky Mortar
Arrows Knight Baby Dragon Witch The Log Sparky
Mortar Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Sparky
Arrows Knight Mortar Baby Dragon The Log
Knight Witch The Log Sparky
Knight The Log Sparky
Knight Witch Sparky
Arrows Baby Dragon Witch
Sparky Knight Witch
Knight Sparky
Knight Mortar Baby Dragon Witch The Log Sparky
Witch Sparky
Knight Witch Sparky
Arrows The Log
Knight Witch Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Witch Sparky Knight Mortar Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch The Log Sparky
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Knight The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Mortar Baby Dragon Witch The Log Sparky
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log Mortar
Sparky
Arrows Knight Mortar The Log Sparky
Arrows Baby Dragon
Knight Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon Witch The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Mortar Sparky
Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log Sparky
Arrows
The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon The Log
Arrows The Log Mortar Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Arrows Mortar The Log Baby Dragon Witch Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon Witch The Log Sparky
Arrows Mortar Baby Dragon The Log Sparky
Arrows Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Sparky
Arrows Mortar The Log Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows The Log Sparky
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows The Log
Knight Baby Dragon Sparky
Arrows The Log Mortar Baby Dragon
Arrows Sparky
Sparky
Baby Dragon Witch The Log Sparky
Witch
Mortar Baby Dragon Witch The Log Sparky
Sparky
Mortar Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076