Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Bowler Electro Giant Fisherman Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mortar Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Mortar Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Fisherman Inferno Dragon
Zap
Cannon Goblin Gang Mortar Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Goblin Gang Mortar
The Log
Cannon Goblin Gang Fisherman
Earthquake
Cannon Goblin Gang Mortar
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Bowler Fisherman Inferno Dragon
Fireball
Cannon Goblin Gang Mortar Bowler Fisherman Inferno Dragon
Poison
Cannon Goblin Gang Mortar Fisherman
Lightning
Knight Cannon Mortar Bowler Fisherman Inferno Dragon
Rocket
Mortar Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Bowler Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Bowler Electro Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Cannon Goblin Gang Fisherman Mortar Inferno Dragon Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Cannon Goblin Gang Fisherman

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Mortar
Cannon
Goblin Gang
Knight Mortar Bowler
Mortar
Knight Goblin Gang
Bowler
Goblin Gang Fisherman
Electro Giant
Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Bowler Electro Giant
Inferno Dragon
Electro Giant

Synergie w obronie 2 13

Knight
Cannon Goblin Gang Mortar Bowler Fisherman
Cannon
Knight Goblin Gang Bowler Electro Giant Inferno Dragon
Goblin Gang
Knight Cannon Mortar Fisherman Inferno Dragon
Mortar
Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Bowler
Knight Cannon
Electro Giant
Cannon Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Knight Goblin Gang Electro Giant
Inferno Dragon
Cannon Goblin Gang Mortar Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Cannon Mortar
Inferno Dragon Knight Cannon Goblin Gang Mortar Fisherman
Cannon Goblin Gang Mortar Bowler Fisherman Knight Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Knight Goblin Gang Mortar Bowler Fisherman
Bowler
Goblin Gang Bowler Cannon
Inferno Dragon Cannon Goblin Gang Mortar
Bowler Cannon Electro Giant
Cannon Inferno Dragon Goblin Gang Mortar Fisherman
Knight Goblin Gang Cannon Bowler Fisherman
Goblin Gang Knight Cannon Bowler Electro Giant Fisherman
Inferno Dragon Goblin Gang
Cannon Mortar Bowler Knight Goblin Gang
Bowler Cannon Goblin Gang Mortar
Inferno Dragon Knight Cannon Goblin Gang Mortar
Cannon Goblin Gang Mortar Bowler Electro Giant Fisherman Inferno Dragon
Knight Cannon Goblin Gang Mortar Bowler Fisherman
Cannon Mortar Knight Goblin Gang Bowler Fisherman
Mortar Knight Cannon Bowler Fisherman Inferno Dragon
Cannon Mortar Fisherman Inferno Dragon
Goblin Gang Bowler Knight Cannon Electro Giant Fisherman
Cannon Mortar Fisherman Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Bowler Electro Giant Fisherman
Knight Goblin Gang Mortar Bowler Fisherman Inferno Dragon
Goblin Gang Knight Bowler Fisherman
Goblin Gang Bowler Knight Fisherman
Knight Cannon Goblin Gang Bowler Fisherman Inferno Dragon
Electro Giant Goblin Gang
Goblin Gang Knight Bowler
Knight Fisherman Inferno Dragon
Knight Mortar Inferno Dragon
Cannon Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Bowler
Bowler Electro Giant
Bowler Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Bowler Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Knight Mortar Bowler Fisherman Inferno Dragon
Bowler Cannon Electro Giant Inferno Dragon
Cannon Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar
Mortar Bowler Fisherman
Knight
Mortar Bowler
Electro Giant
Mortar Bowler
Bowler
Mortar Fisherman
Goblin Gang Bowler Fisherman
Knight Mortar Bowler Fisherman
Knight Mortar Bowler Fisherman
Mortar Fisherman
Mortar Fisherman
Mortar Bowler
Mortar Bowler
Mortar
Fisherman
Mortar Bowler Fisherman
Mortar Bowler Electro Giant
Bowler
Bowler Fisherman
Mortar
Electro Giant Mortar Bowler
Fisherman Inferno Dragon
Mortar Bowler Fisherman
Mortar Bowler Fisherman
Mortar Fisherman
Electro Giant
Electro Giant
Bowler
Mortar
Bowler
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Bowler
Mortar Bowler
Electro Giant
Electro Giant Goblin Gang Bowler
Mortar Bowler Electro Giant
Inferno Dragon
Mortar Bowler
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076