Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Cannon Cart Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Cannon Cart Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Cannon Cart Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Cannon Cart
Giant Snowball
Guards
Zap
Mortar Guards Cannon Cart
Barbarian Barrel
Mortar Wizard Guards Cannon Cart
The Log
Guards Cannon Cart
Earthquake
Mortar Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards Cannon Cart
Fireball
Mortar Wizard Cannon Cart
Poison
Mortar Wizard Guards
Lightning
Mortar Wizard Cannon Cart
Rocket
Mortar Wizard Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Wizard Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Tornado Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Guards Tornado Mortar Wizard Cannon Cart Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Guards Tornado

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Mortar Cannon Cart
Mortar
Arrows Tornado
Wizard
Tornado
Mirror
Arrows Electro Giant Tornado Cannon Cart
Guards
Tornado
Wizard Electro Giant Mortar Mirror Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows Mirror Tornado
Electro Giant
Mirror Tornado

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mirror Mortar Tornado Cannon Cart
Mortar
Arrows Wizard Mirror Guards Tornado
Wizard
Tornado Mortar Guards Cannon Cart
Mirror
Arrows Tornado Mortar
Guards
Mortar Wizard Cannon Cart
Tornado
Wizard Mirror Arrows Mortar Cannon Cart Electro Giant
Cannon Cart
Arrows Wizard Guards Tornado
Electro Giant
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Mortar Wizard
Mortar Cannon Cart
Mortar Tornado Cannon Cart
Mortar Guards Cannon Cart
Arrows Tornado
Arrows Tornado Guards Cannon Cart
Tornado Arrows Mortar Wizard
Arrows Cannon Cart Electro Giant
Mortar Tornado
Guards Tornado Cannon Cart
Guards Arrows Wizard Tornado Cannon Cart Electro Giant
Arrows Wizard Tornado
Mortar Wizard Guards Cannon Cart
Wizard Arrows Mortar Guards Tornado Cannon Cart
Mortar Cannon Cart
Tornado Mortar Electro Giant
Wizard Arrows Mortar Tornado Cannon Cart
Arrows Mortar Wizard Guards Tornado Cannon Cart
Arrows Mortar Wizard Tornado Guards Cannon Cart
Mortar Tornado Cannon Cart
Wizard Arrows Guards Cannon Cart Electro Giant
Mortar Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Cannon Cart Electro Giant
Arrows Mortar Wizard Cannon Cart
Guards Cannon Cart
Guards Tornado Cannon Cart
Guards Cannon Cart
Arrows Wizard Electro Giant Tornado
Guards Cannon Cart
Cannon Cart
Mortar Tornado Cannon Cart
Guards
Guards Cannon Cart
Arrows Guards Tornado Electro Giant
Cannon Cart Wizard Guards
Wizard Cannon Cart Electro Giant
Guards Electro Giant Mortar Tornado Cannon Cart
Arrows Wizard Cannon Cart Electro Giant
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar Guards
Arrows Mortar Tornado
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Guards
Wizard Arrows Mortar
Arrows Wizard Electro Giant Tornado
Arrows Mortar Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Mortar Wizard Tornado
Guards Tornado
Arrows Mortar Wizard Tornado Cannon Cart
Arrows Wizard Tornado
Mortar Cannon Cart
Arrows Mortar Cannon Cart
Arrows Mortar Cannon Cart
Arrows Mortar Wizard Cannon Cart
Arrows Mortar Wizard Cannon Cart
Arrows Mortar Tornado
Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar Wizard Tornado Electro Giant
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Mortar Cannon Cart
Arrows Tornado Electro Giant Mortar Wizard
Arrows Mortar Wizard Tornado
Arrows Mortar Wizard Tornado
Arrows Mortar Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Giant
Wizard Guards Electro Giant
Arrows Mortar Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Guards Cannon Cart
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Wizard Cannon Cart
Arrows Mortar Wizard
Arrows Tornado Electro Giant
Cannon Cart
Electro Giant Guards Tornado
Tornado
Mortar Tornado Cannon Cart Electro Giant
Cannon Cart
Mortar Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076