Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Musketeer Rune Giant Witch Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Rune Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Goblin Machine Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Musketeer Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Musketeer Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Musketeer Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Musketeer Witch Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Musketeer Witch Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Musketeer Witch Magic Archer
Lightning
Musketeer Witch Magic Archer
Rocket
Musketeer Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Magic Archer Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rune Giant Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Musketeer Rune Giant Magic Archer Golden Knight Witch Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Elixir Golem Musketeer Rune Giant

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Rune Giant
Elixir Golem
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer
Elixir Golem
Rune Giant
Firecracker
Witch
Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem Golden Knight
Goblin Machine
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 0 3

Firecracker
Musketeer Golden Knight
Elixir Golem
Musketeer
Firecracker Golden Knight
Rune Giant
Witch
Magic Archer
Goblin Machine
Golden Knight
Firecracker Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch
Witch Musketeer
Witch Firecracker Musketeer
Firecracker
Firecracker Musketeer Magic Archer
Musketeer Firecracker Witch Magic Archer
Musketeer Magic Archer Golden Knight
Witch Musketeer
Firecracker Musketeer
Witch Firecracker Musketeer Magic Archer
Musketeer Firecracker Witch Magic Archer
Musketeer Witch
Firecracker Witch Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight
Witch Firecracker Musketeer Magic Archer
Musketeer
Firecracker Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Firecracker Musketeer Magic Archer
Musketeer Witch Golden Knight
Musketeer
Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Witch
Firecracker Witch Magic Archer
Witch Musketeer
Musketeer Witch Golden Knight
Witch Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Witch Firecracker Musketeer Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Musketeer Golden Knight
Firecracker Musketeer Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Firecracker Musketeer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Goblin Machine
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Golden Knight
Musketeer
Firecracker Musketeer Magic Archer Goblin Machine Golden Knight
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Magic Archer Goblin Machine
Firecracker Witch Magic Archer Goblin Machine Golden Knight
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Musketeer
Firecracker Witch Magic Archer Goblin Machine
Witch
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight
Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch
Musketeer Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Golden Knight
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076