Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Witch Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch Princess
Zap
Skeleton Army Witch Princess
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Princess
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch Princess
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Princess
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Princess
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Princess
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Princess Musketeer Valkyrie Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Princess Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Mega Knight
Princess
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Arrows Wizard Witch Princess
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard Princess
Witch
Valkyrie Mega Knight
Princess
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Princess Mega Knight
Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Musketeer Valkyrie Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army Princess
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Musketeer Wizard Princess Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Princess
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Valkyrie Mega Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Valkyrie Wizard Witch Musketeer Princess Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer Witch Princess
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Princess Mega Knight
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Musketeer Wizard Witch Princess
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer Princess
Arrows
Arrows Musketeer Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer Witch Princess
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard Princess
Arrows Musketeer Wizard Princess
Musketeer Princess
Arrows Musketeer Princess
Princess Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess
Arrows Musketeer Wizard Princess Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Princess Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Witch Princess Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard Princess
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Valkyrie Wizard Witch Princess Mega Knight
Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess
Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Princess
Mega Knight
Arrows Wizard Princess
Musketeer Skeleton Army Witch Princess
Arrows Musketeer Wizard Witch Princess
Arrows
Musketeer Valkyrie Wizard Princess Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Princess
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Witch Princess
Musketeer Witch Princess
Musketeer Witch Princess Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076