Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Musketeer
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Musketeer
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Musketeer
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Musketeer
Fireball
Musketeer
Poison
Musketeer
Lightning
Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem The Log Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Golem
Ice Spirit
Musketeer
Ice Golem
Musketeer Fire Spirit
Musketeer
Ice Golem Ice Spirit Mirror The Log
Mirror
The Log Musketeer
The Log
Mirror Musketeer

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Fire Spirit Ice Golem The Log
Ice Golem
Musketeer Skeletons Fire Spirit Ice Spirit The Log
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log Mirror
Mirror
Musketeer The Log
The Log
Musketeer Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Ice Spirit Musketeer The Log
Skeletons Fire Spirit Musketeer
Skeletons Musketeer
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Musketeer
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Musketeer
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Musketeer The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit The Log
Ice Spirit The Log
Skeletons Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Musketeer The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Fire Spirit Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Musketeer
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Skeletons Ice Golem Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem The Log
Skeletons Musketeer
Musketeer
The Log
Skeletons Ice Golem
Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Electro Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log
Ice Golem Musketeer The Log
Fire Spirit The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Fire Spirit Musketeer The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
The Log
Fire Spirit Musketeer
Musketeer The Log
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer
Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Musketeer The Log
Fire Spirit The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Ice Golem Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer
The Log
Musketeer
The Log Ice Golem Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076