Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Electro Dragon Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Heal Spirit Skeleton Army Night Witch
The Log
Royal Giant Heal Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Heal Spirit Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Fireball
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Poison
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Lightning
Electro Dragon Night Witch Monk
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Rage Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Arrows Skeleton Army Night Witch Electro Dragon Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Night Witch
Royal Giant
Arrows Heal Spirit Electro Dragon Night Witch Monk
Heal Spirit
Royal Giant Electro Dragon Night Witch
Rage
Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army
Electro Dragon
Royal Giant Heal Spirit Rage
Night Witch
Arrows Royal Giant Heal Spirit Rage Monk
Monk
Royal Giant Night Witch

Synergie w obronie 0 2

Arrows
Monk
Royal Giant
Heal Spirit
Rage
Skeleton Army
Electro Dragon
Electro Dragon
Skeleton Army
Night Witch
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch Monk
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Electro Dragon Monk
Arrows Skeleton Army Monk
Arrows Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Monk
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Monk
Arrows Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Arrows Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Arrows Electro Dragon Monk
Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Night Witch Monk
Skeleton Army Night Witch
Arrows Electro Dragon Monk
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army
Electro Dragon Skeleton Army Monk
Skeleton Army
Electro Dragon
Skeleton Army Monk Arrows
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch Monk
Arrows Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon Monk
Arrows Monk Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Monk Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Monk Arrows Electro Dragon
Monk Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Monk Arrows
Night Witch
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows Electro Dragon Monk
Night Witch Monk
Arrows
Monk
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows
Arrows Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows Monk
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Monk Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076