Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Fisherman
Giant Snowball
Bats Cannon Musketeer Fisherman
Zap
Bats Cannon Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer
The Log
Cannon Musketeer Fisherman
Earthquake
Cannon
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Cannon Musketeer Fisherman
Poison
Bats Cannon Musketeer Fisherman
Lightning
Knight Cannon Musketeer Fisherman
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Cannon Fisherman Musketeer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Arrows P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Fisherman
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight
Knight
Bats Musketeer Zap Arrows
Cannon
Musketeer
Knight Zap P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Musketeer Fisherman
Fisherman
Bats Zap Musketeer P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 17

Bats
Knight Zap Cannon Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Cannon Bats Arrows Knight Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Arrows
Zap Knight Cannon P.E.K.K.A
Knight
Bats Cannon Musketeer Zap Arrows Fisherman
Cannon
Zap Knight Musketeer Bats Arrows
Musketeer
Knight Cannon Bats Zap P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Musketeer Fisherman
Fisherman
Bats Zap Knight Musketeer P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Cannon Musketeer Fisherman
Cannon P.E.K.K.A Fisherman Bats Knight Musketeer
Cannon P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Fisherman
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Cannon Musketeer
Bats Musketeer Zap Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon Musketeer P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Musketeer Fisherman
Knight Cannon Musketeer Fisherman
Bats Zap Arrows Knight Cannon Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Bats Zap
Cannon P.E.K.K.A Bats Zap Knight Musketeer
Bats Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon
Zap Cannon P.E.K.K.A Fisherman
Bats Arrows Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Cannon Bats Zap Knight Musketeer Fisherman
Zap Arrows Bats Knight Cannon Musketeer Fisherman
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Fisherman
Bats Arrows Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Arrows Knight Musketeer Fisherman
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Musketeer Fisherman
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Musketeer Fisherman
P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer Fisherman
Arrows Bats Zap Musketeer
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer
P.E.K.K.A Knight Fisherman
Zap P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon Musketeer
Bats Zap Knight Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Bats Arrows Zap Cannon Musketeer P.E.K.K.A
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Zap Musketeer Fisherman
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Zap Arrows
Arrows Bats Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap Fisherman
Bats Musketeer Fisherman
Zap Arrows Knight Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Knight Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Bats Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
Fisherman
Arrows Zap Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Bats Zap Arrows Musketeer
Zap Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Knight Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076