Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Fisherman Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Gang Bandit
The Log
Electro Spirit Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Electro Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Fisherman
Lightning
Bandit Fisherman Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Zap
P.E.K.K.A Ram Rider Electro Spirit Bats Bandit Fisherman
Goblin Gang
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats Goblin Gang Fisherman Ram Rider
Bandit
Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang Ram Rider
Fisherman
Bats Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Bandit Fisherman

Synergie w obronie 0 18

Electro Spirit
Zap Fisherman
Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Zap
Electro Spirit Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman
P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang Fisherman
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Fisherman Ram Rider
Fisherman
Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Ram Rider
Zap Bandit Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider Bats Bandit
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A
Goblin Gang Electro Spirit Bats Zap Bandit
Bats Ram Rider Electro Spirit Zap Goblin Gang
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Fisherman
Goblin Gang Bandit Fisherman
Bats Goblin Gang Electro Spirit Zap Bandit Fisherman Ram Rider
Bats Zap Goblin Gang Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Bandit Ram Rider
Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit Ram Rider
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman
Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
Zap Electro Spirit Bats Bandit Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Goblin Gang Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Bandit Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Bandit Zap Goblin Gang Fisherman
Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Fisherman Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit Fisherman Ram Rider
Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Bats Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit Ram Rider
Goblin Gang Electro Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bats Electro Spirit Zap P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit Fisherman Ram Rider
Bandit
Zap
Electro Spirit Bats Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap Bandit Fisherman Ram Rider
Bats Goblin Gang Fisherman
Zap Bandit Fisherman Ram Rider
Zap
Bandit Fisherman
Bandit Fisherman
Zap Fisherman
Zap Bandit
Bandit
Bats Fisherman
Zap Bandit Fisherman
Zap
Fisherman
Zap
Zap Electro Spirit
Fisherman
Zap Bandit Fisherman Ram Rider
Zap Bandit Fisherman Ram Rider
Zap Bandit Fisherman
Bats Zap
Zap Electro Spirit Bats
Zap Bandit
Zap Electro Spirit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats Goblin Gang Bandit
Zap Ram Rider
Goblin Gang
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats Goblin Gang
Bats Zap
Zap Bandit
P.E.K.K.A
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076