Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Minions Guards Fisherman
Zap
Minions Guards Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Guards Dark Prince
The Log
Guards Dark Prince Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Minions Guards Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Minions Fisherman
Poison
Minions Guards Fisherman
Lightning
Dark Prince Fisherman Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Minions Guards Fisherman Dark Prince Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Minions Guards

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Dark Prince
Minions
Rage Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
Rage
Minions Dark Prince
Guards
Dark Prince
Arrows Minions Rage Fisherman
P.E.K.K.A
Arrows Minions Fisherman
Fisherman
Minions Dark Prince P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Dark Prince P.E.K.K.A
Minions
Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
Rage
Guards
Fisherman
Dark Prince
Arrows Minions
P.E.K.K.A
Arrows Minions Fisherman
Fisherman
Guards Minions P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
P.E.K.K.A Minions Dark Prince Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Minions Dark Prince
P.E.K.K.A Minions Guards Dark Prince Fisherman
Arrows Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Minions Guards Dark Prince
Minions Arrows
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Fisherman
Guards Dark Prince Fisherman
Minions Guards Arrows Dark Prince Fisherman
Arrows Minions
P.E.K.K.A Minions Guards Dark Prince
Arrows Minions Guards Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Minions Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Minions Guards Dark Prince Fisherman
Arrows Minions Guards Dark Prince Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
Dark Prince Arrows Minions Guards P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Fisherman
Guards P.E.K.K.A Minions Dark Prince Fisherman
Guards Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Guards Dark Prince Fisherman
Arrows Minions
Guards Dark Prince P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Dark Prince Fisherman
P.E.K.K.A Minions Dark Prince
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Minions Guards Dark Prince
P.E.K.K.A Arrows Guards Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Guards
Guards Minions Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Minions Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows Guards Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows Fisherman
Minions Guards Fisherman
Arrows Dark Prince Fisherman
Arrows
Fisherman
Arrows Minions Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows
Minions Fisherman
Arrows Dark Prince Fisherman
Arrows
Minions
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Dark Prince
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Minions Guards
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Minions Guards Dark Prince
Arrows
Arrows
Dark Prince
Arrows
Arrows
Dark Prince P.E.K.K.A
Minions Guards
Dark Prince
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076