Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch P.E.K.K.A Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Firecracker Skeleton Army Hog Rider Golden Knight Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A Witch The Log
Firecracker
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Zap Firecracker The Log Witch Golden Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Witch The Log
The Log
Hog Rider Zap P.E.K.K.A
Golden Knight
Hog Rider

Synergie w obronie 2 12

Zap
Firecracker Skeleton Army Witch P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Firecracker
The Log Zap Skeleton Army P.E.K.K.A Golden Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Firecracker The Log
Witch
Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Firecracker
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Zap Skeleton Army Witch Golden Knight
Golden Knight
Zap Firecracker The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Firecracker Witch The Log
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Zap P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Witch Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch The Log
Skeleton Army Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A The Log
Firecracker Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Zap Firecracker Skeleton Army Witch The Log Golden Knight
Zap Witch The Log Firecracker
P.E.K.K.A
Skeleton Army Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Firecracker The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch The Log Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Firecracker Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Firecracker Skeleton Army Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Golden Knight
Firecracker Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log Golden Knight
Firecracker Zap The Log Golden Knight
The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap Witch
Firecracker Witch The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker Golden Knight
Firecracker Zap The Log Golden Knight
Zap Firecracker
Firecracker The Log Golden Knight
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Witch The Log Golden Knight
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Witch The Log Golden Knight
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Witch
Witch
Firecracker The Log Zap Witch Golden Knight
Zap Witch The Log Golden Knight
Zap Firecracker The Log Golden Knight
Zap Firecracker Witch
Zap Firecracker Witch
Zap The Log
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker The Log
Zap Skeleton Army Witch
Zap Firecracker Witch
The Log
Firecracker
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Witch The Log Golden Knight
Firecracker Zap Witch
Zap Firecracker Witch The Log Golden Knight
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076