Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Wizard Goblin Giant P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Goblin Giant P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins
Giant Snowball
Spear Goblins
Zap
Spear Goblins Goblin Giant
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Ice Wizard
The Log
Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins
Royal Delivery
Spear Goblins Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Wizard Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Rage P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Rage Arrows Ice Wizard Wizard Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Zap Rage Arrows

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Goblin Giant
Zap
Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A Spear Goblins Ice Wizard
Arrows
Zap P.E.K.K.A Goblin Giant
Wizard
Rage Goblin Giant P.E.K.K.A
Rage
Wizard Goblin Giant
Goblin Giant
Zap Spear Goblins Arrows Wizard Rage Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Goblin Giant P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 13

Spear Goblins
Zap Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Goblin Giant Spear Goblins Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Spear Goblins Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
Rage
Goblin Giant
Zap Spear Goblins
P.E.K.K.A
Spear Goblins Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Zap Arrows Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Wizard Goblin Giant
P.E.K.K.A Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Spear Goblins Zap Ice Wizard
Spear Goblins Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Zap Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Wizard
Spear Goblins Ice Wizard
Ice Wizard Spear Goblins Zap Arrows Wizard Goblin Giant
Arrows Spear Goblins Zap Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard Ice Wizard
Wizard Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Wizard Arrows P.E.K.K.A
Arrows Spear Goblins Zap Wizard Ice Wizard
Zap Arrows Wizard Spear Goblins Ice Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Spear Goblins Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard
P.E.K.K.A Spear Goblins Zap Goblin Giant
P.E.K.K.A Zap Goblin Giant
P.E.K.K.A Goblin Giant
Arrows Wizard Zap Goblin Giant Ice Wizard
P.E.K.K.A Spear Goblins Goblin Giant Ice Wizard
P.E.K.K.A Goblin Giant
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins
P.E.K.K.A Goblin Giant
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows Goblin Giant
P.E.K.K.A Wizard Goblin Giant
Wizard
Spear Goblins Zap Goblin Giant P.E.K.K.A
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Goblin Giant
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Spear Goblins Zap Goblin Giant Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Ice Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Spear Goblins Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Zap Wizard Ice Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Spear Goblins
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Goblin Giant
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076