Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Giant P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Musketeer
Zap
Skeletons Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Musketeer
The Log
Skeletons Ice Spirit Musketeer
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Musketeer P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer
Poison
Musketeer
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Rage Arrows Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Musketeer Goblin Giant
Zap
Ice Spirit Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A Musketeer
Arrows
Zap P.E.K.K.A Goblin Giant
Musketeer
Ice Spirit Zap Goblin Giant P.E.K.K.A
Rage
Goblin Giant
Goblin Giant
Zap Ice Spirit Arrows Musketeer Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Musketeer

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Musketeer Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Musketeer Skeletons Goblin Giant P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Goblin Giant Skeletons Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Rage
Goblin Giant
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Musketeer
Musketeer Ice Spirit Zap Arrows
Zap Arrows Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Skeletons Ice Spirit Musketeer
Skeletons Zap Arrows Musketeer Goblin Giant
Arrows Musketeer Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer
Ice Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Ice Spirit Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Zap Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Goblin Giant
Arrows Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Goblin Giant
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Zap Arrows Goblin Giant
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Giant
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Zap Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A
Arrows Zap Musketeer P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows Goblin Giant
Arrows Musketeer
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Musketeer Goblin Giant
Arrows Musketeer
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076