Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem
Elixir Golem
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Skeleton Army
Electro Dragon
Elixir Golem P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Magic Archer Electro Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Inferno Tower P.E.K.K.A
Elixir Golem
Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Electro Dragon
Skeleton Army
Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Inferno Tower Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Tower Skeleton Army Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower
Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Inferno Tower Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076