Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Dark Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Archers Dark Prince Sparky
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Sparky Boss Bandit
Fireball
Archers Sparky Boss Bandit
Poison
Archers Sparky Boss Bandit
Lightning
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky Boss Bandit
Rocket
Sparky Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Boss Bandit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky Boss Bandit P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Dark Prince Sparky Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Sparky Archers Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A
Archers
Sparky
Mini P.E.K.K.A Fireball Dark Prince
Mega Knight
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A
Boss Bandit

Synergie w obronie 0 7

Archers
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Fireball
Dark Prince
Archers Fireball
P.E.K.K.A
Archers
Sparky
Mega Knight
Archers Fireball
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Sparky
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Dark Prince Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Archers Dark Prince
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Dark Prince Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Fireball Archers Dark Prince Mega Knight
Archers Fireball
Fireball P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky
Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky Mega Knight
Archers Fireball Dark Prince Mega Knight
Archers Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Sparky Mega Knight Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Archers Dark Prince
Archers Fireball Dark Prince Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky
Dark Prince Mega Knight Archers Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Archers Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Sparky
Fireball Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Sparky
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Archers
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Sparky Archers Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Sparky
Archers Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Dark Prince Sparky
Fireball Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball
Archers Sparky
Fireball
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Sparky
Fireball Dark Prince Sparky
Fireball Archers
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball
Sparky
Fireball
Fireball Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Archers Fireball Sparky
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Archers Fireball Dark Prince
Fireball Archers
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball
Fireball Sparky
Dark Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Dark Prince Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Fireball Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076