Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Fireball
Witch
Poison
Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Rage Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap Rage Arrows

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Arrows
Zap Mirror P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Mirror Rage Mega Knight
Mirror
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A
Rage
Witch Mini P.E.K.K.A
Witch
Rage Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Witch
Mega Knight
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Witch

Synergie w obronie 5 9

Zap
Mini P.E.K.K.A Mirror Mega Knight Arrows Witch P.E.K.K.A
Arrows
Mirror Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Mirror Witch
Mirror
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Mega Knight
Zap Arrows Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Witch Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch
Mega Knight Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Arrows Zap Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Zap Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Witch
Zap Arrows Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076