Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Princess Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers P.E.K.K.A Princess Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Princess
Zap
Skeletons Archers Princess
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Princess
The Log
Skeletons Archers Princess
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers Princess
Royal Delivery
Skeletons Archers P.E.K.K.A Princess Mother Witch
Fireball
Archers Princess Mother Witch
Poison
Archers Princess Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Princess Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Arrows Princess Mother Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows P.E.K.K.A Archers Princess Mother Witch Mega Knight
Archers
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Archers Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Archers Princess Mother Witch
Princess
Zap P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A Princess Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Arrows Princess Mother Witch

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Zap Archers P.E.K.K.A Princess
Zap
Mega Knight Skeletons Archers Arrows P.E.K.K.A Princess Mother Witch
Archers
Skeletons Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Archers Arrows Princess
Princess
Skeletons Zap P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Zap Arrows Princess Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Archers Princess Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Princess Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Archers Mother Witch Mega Knight
Zap Archers Arrows Princess
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Princess
Skeletons Archers Mega Knight
Archers Mother Witch Skeletons Zap Arrows Princess Mega Knight
Arrows Zap Archers Princess
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap
Mega Knight Zap Arrows P.E.K.K.A Princess
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Archers
Zap Arrows Archers Princess Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Arrows P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows Mother Witch Skeletons Zap Archers Princess
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Archers Princess Mega Knight
Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Archers P.E.K.K.A Princess Mother Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows
Arrows Zap Princess
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Zap Princess
Archers Arrows Princess
Arrows Zap Princess
Arrows Zap
Zap Arrows Princess
Zap Archers Arrows Princess
Princess
Arrows Princess
Princess Zap Arrows
Zap Arrows Princess
Arrows Princess Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Princess Mega Knight
Zap Arrows Princess Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Princess
Zap Arrows
Zap Arrows Mother Witch Princess Mega Knight
Arrows Zap Princess
Zap Arrows Princess Mega Knight
Zap Arrows
Zap Archers Arrows Princess Mother Witch
Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Princess
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Princess
Zap Archers Princess
Zap Archers Arrows Princess
Arrows
Princess Mega Knight
Arrows Zap Princess
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Princess
Zap Princess
Zap Princess Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076