Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Ice Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 19

Bats
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Ice Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Bats Ice Wizard Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Ice Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Bats Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Bats Wizard Ice Wizard
Wizard Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Bats Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bats Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Bats Mini P.E.K.K.A
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Bats Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Bats
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076