Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon
Zap
Goblins Spear Goblins Bats
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins
The Log
Goblins Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Goblins Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Bats
Lightning
Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Rage Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Bats Rage Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Goblins Spear Goblins Bats Rage

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Baby Dragon
Spear Goblins
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Mega Knight Rage Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Bats
Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Bats P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Bats Baby Dragon
Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Goblins
Spear Goblins
Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Spear Goblins Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins P.E.K.K.A
Rage
Baby Dragon
Spear Goblins Bats P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Arrows Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblins Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Goblins Bats
P.E.K.K.A Goblins Bats Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblins
Goblins Spear Goblins Mega Knight
Goblins Bats Spear Goblins Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Mega Knight Goblins Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Spear Goblins Bats Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Goblins Spear Goblins Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Spear Goblins P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Goblins Spear Goblins Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblins Spear Goblins Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblins Bats
Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Spear Goblins Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Spear Goblins Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076