Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Phoenix Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer P.E.K.K.A Fisherman Phoenix Mother Witch Sparky Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Phoenix Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Phoenix Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Musketeer Fisherman Skeleton King
Zap
Fisherman Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Musketeer Sparky Skeleton King
The Log
Musketeer Fisherman Sparky Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Musketeer P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch Sparky Skeleton King
Fireball
Musketeer Fisherman Mother Witch Sparky Skeleton King
Poison
Musketeer Fisherman Phoenix Mother Witch Sparky Skeleton King
Lightning
Musketeer Fisherman Phoenix Mother Witch Sparky Skeleton King
Rocket
Musketeer Phoenix Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Mother Witch Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fisherman Musketeer Phoenix Mother Witch Skeleton King Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Fisherman Musketeer Phoenix Mother Witch

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A
Musketeer Fisherman Mother Witch
Fisherman
Musketeer P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Phoenix
Mother Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Sparky
Fisherman
Mega Knight
Musketeer Fisherman Mother Witch
Skeleton King

Synergie w obronie 0 10

Musketeer
P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A
Musketeer Fisherman
Fisherman
Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight Skeleton King
Phoenix
Mother Witch
Fisherman Mega Knight Skeleton King
Sparky
Mega Knight
Musketeer Fisherman Mother Witch
Skeleton King
Musketeer Fisherman Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Musketeer Fisherman Phoenix Mega Knight
P.E.K.K.A Fisherman Sparky Mega Knight Musketeer
P.E.K.K.A Sparky Musketeer Fisherman Phoenix Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Musketeer Mother Witch Mega Knight
Musketeer Phoenix
Musketeer P.E.K.K.A Phoenix Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Musketeer Fisherman Phoenix Skeleton King
Musketeer Fisherman Phoenix Sparky Mega Knight
Mother Witch Musketeer Fisherman Mega Knight Skeleton King
Musketeer Phoenix
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Musketeer
Sparky Mega Knight P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A Sparky Phoenix Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A Fisherman Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Mega Knight Musketeer Fisherman
Musketeer Fisherman Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Musketeer Fisherman Phoenix
Mega Knight Musketeer P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Fisherman Sparky
Musketeer Fisherman Phoenix Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Fisherman Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Fisherman Phoenix Sparky
P.E.K.K.A Musketeer Fisherman Phoenix Sparky Mega Knight
Mother Witch Musketeer
P.E.K.K.A Sparky Musketeer Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Fisherman Phoenix Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Phoenix Sparky
P.E.K.K.A Musketeer Phoenix Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Phoenix Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky Skeleton King
Musketeer Sparky Mega Knight
Phoenix Sparky Musketeer P.E.K.K.A Fisherman Skeleton King
Mega Knight Musketeer P.E.K.K.A Phoenix Mother Witch Sparky Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Sparky
Musketeer Fisherman
Sparky
Musketeer Sparky
Sparky Mega Knight
Mother Witch Musketeer
Musketeer Sparky
Fisherman
Musketeer Fisherman Sparky
Musketeer Fisherman Sparky
Musketeer
Musketeer Fisherman Sparky
Musketeer Fisherman
Musketeer Fisherman Sparky
Musketeer Sparky
Musketeer Sparky Mega Knight
Sparky
Fisherman Sparky
Musketeer Fisherman Sparky Mega Knight
Mother Witch Mega Knight
Musketeer Sparky Mega Knight
Musketeer Fisherman Sparky
Musketeer
Mother Witch Sparky Mega Knight
Fisherman
Musketeer Fisherman Sparky
Musketeer Fisherman Sparky Mega Knight
Musketeer Fisherman Sparky
Musketeer Mother Witch Sparky
Musketeer
Sparky
Musketeer Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Sparky
Musketeer
Musketeer
Musketeer Sparky Mega Knight
Musketeer Skeleton King
Sparky
Musketeer P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Musketeer Sparky Skeleton King
Musketeer
Musketeer Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076