Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Royal Ghost Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Royal Ghost Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Mini P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Arrows Royal Ghost Ram Rider
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard
Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Royal Ghost Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Arrows
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Royal Ghost Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076