Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Royal Ghost Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage P.E.K.K.A Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Royal Ghost Fireball Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Arrows Magic Archer Mega Knight
Rage
Bats
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Bats
Royal Ghost
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Fireball Royal Ghost Magic Archer

Synergie w obronie 1 7

Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Mega Knight
Rage
P.E.K.K.A
Bats Arrows
Royal Ghost
Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Fireball Royal Ghost Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Arrows Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Bats Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Bats Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Royal Ghost Mega Knight
Bats Arrows Fireball Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Fireball
Fireball Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mega Knight Bats Royal Ghost Magic Archer
Arrows Bats Fireball Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Royal Ghost Mega Knight Bats Arrows Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball Arrows Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Bats Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Bats Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Bats Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Royal Ghost Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer Mega Knight
Fireball Arrows Magic Archer
Bats Arrows Fireball Magic Archer
Bats Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076