Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions Electro Dragon
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Ice Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Minions Ice Wizard Magic Archer Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Electro Dragon
Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Magic Archer Minions Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 2 15

Zap
Mega Knight Arrows Minions Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Minions
Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Minions Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Arrows Minions Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Minions Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Minions Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Minions Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Minions Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Minions Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Minions Ice Wizard Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Minions Zap Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Mega Knight Zap Arrows Minions Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Zap Arrows Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Arrows Minions Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Minions Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Minions Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Minions Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Zap Minions P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Minions Mega Knight Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Zap Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Zap Electro Dragon
Minions Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Arrows Minions Electro Dragon Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Zap Electro Dragon Minions
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Magic Archer
Zap Minions Electro Dragon Magic Archer
Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon Minions Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Zap Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076