Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Tornado Wizard Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Tornado

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado
Goblinstein

Synergie w obronie 4 12

Skeletons
Zap Wizard Tornado P.E.K.K.A
Zap
Mega Knight Skeletons Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Skeletons P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Skeletons Zap Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Arrows Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Tornado Skeletons Zap Mega Knight
Tornado Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Mega Knight
Skeletons Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Wizard
Wizard Mega Knight Zap Arrows Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Mega Knight Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Mega Knight
Skeletons Zap Tornado P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Wizard P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Zap
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076