Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Tombstone
Zap
Fire Spirit Tombstone
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Tombstone
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Tombstone
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Tombstone Electro Wizard
Poison
Tombstone Electro Wizard
Lightning
Tombstone Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Tombstone Mini P.E.K.K.A Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit Zap Tombstone

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Tombstone
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 6 14

Fire Spirit
Ice Spirit Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit
Zap Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Tombstone P.E.K.K.A
Tombstone
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Fire Spirit
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Tombstone P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Tombstone Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Tombstone Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Fire Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Ice Spirit Zap Tombstone
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone
Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Tombstone Mega Knight
Zap Electro Wizard
Tombstone Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Ice Spirit Zap Tombstone Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Tombstone Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Mega Knight Zap Electro Wizard
Zap Fire Spirit Ice Spirit Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Tombstone P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Tombstone Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tombstone
P.E.K.K.A Mega Knight Tombstone Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Tombstone
Mega Knight
Tombstone Electro Wizard Ice Spirit Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Zap
Zap
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Fire Spirit Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Fire Spirit Ice Spirit Tombstone
Fire Spirit Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076