Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Royal Ghost Bandit Fireball Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Royal Ghost Bandit Fireball

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bandit
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 16

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Fireball Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Bandit
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Bandit Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076