Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant Battle Healer P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Goblin Curse
Giant Snowball
Goblin Curse
Zap
Royal Giant Goblin Curse
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant Goblin Curse
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Battle Healer P.E.K.K.A
Fireball
Battle Healer
Poison
Battle Healer Goblin Curse
Lightning
Battle Healer
Rocket
Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Battle Healer Goblin Curse P.E.K.K.A Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Curse Battle Healer Goblin Machine Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Curse

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Royal Giant Goblin Curse P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Royal Giant P.E.K.K.A Royal Giant Battle Healer Goblin Curse
Zap
Ice Spirit Goblin Curse P.E.K.K.A Electro Spirit Royal Giant Battle Healer
Royal Giant
Ice Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Battle Healer
Battle Healer
Ice Spirit Zap Royal Giant
Goblin Curse
Zap Goblin Machine Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Spirit
Goblin Machine
Goblin Curse

Synergie w obronie 1 6

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Battle Healer P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Battle Healer P.E.K.K.A
Royal Giant
Battle Healer
Ice Spirit Zap
Goblin Curse
Goblin Machine
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap
Goblin Machine
Goblin Curse

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Battle Healer Goblin Curse
P.E.K.K.A Goblin Curse
P.E.K.K.A Goblin Curse
Battle Healer P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap
Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Curse
Electro Spirit Zap Battle Healer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Curse
Ice Spirit Battle Healer
Goblin Curse Electro Spirit Zap
Zap Goblin Curse
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Battle Healer Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Curse
Ice Spirit Zap Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Zap Battle Healer
Zap Electro Spirit Ice Spirit Battle Healer Goblin Curse
P.E.K.K.A Goblin Curse
Electro Spirit Battle Healer Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Battle Healer P.E.K.K.A
Zap Battle Healer
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Battle Healer
P.E.K.K.A Zap Battle Healer
P.E.K.K.A Battle Healer Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Curse
P.E.K.K.A Battle Healer
P.E.K.K.A Battle Healer Goblin Curse
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A Goblin Curse
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Curse
Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Zap Battle Healer P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Battle Healer Goblin Curse P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Goblin Curse
Zap Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Curse Goblin Machine
Ice Spirit Zap Goblin Curse
Zap
Zap Goblin Machine
Zap Goblin Curse
Zap
Zap
Zap Goblin Machine
Zap Goblin Curse Goblin Machine
Zap
Zap Goblin Curse Electro Spirit Ice Spirit Goblin Machine
Zap
Zap
Zap Goblin Curse
Zap Goblin Curse
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Goblin Curse
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap Goblin Curse
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076