Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Balloon P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Wall Breakers Balloon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers Balloon Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Wall Breakers Witch Balloon
Zap
Battle Ram Wall Breakers Witch Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Bomb Tower Wall Breakers Witch Bandit
The Log
Battle Ram Wall Breakers Witch Bandit
Earthquake
Bomb Tower Witch
Arrows
Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Battle Ram Wall Breakers Witch Balloon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Battle Ram Bomb Tower Wall Breakers Witch Balloon Bandit
Poison
Bomb Tower Witch Balloon
Lightning
Battle Ram Bomb Tower Witch Balloon Bandit
Rocket
Bomb Tower Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rocket P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Bandit Battle Ram Bomb Tower Witch Balloon Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Bandit Battle Ram Bomb Tower

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Bandit Wall Breakers Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower
Rocket
Wall Breakers
Battle Ram Balloon
Witch
Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Balloon
Wall Breakers Bandit
P.E.K.K.A
Battle Ram Witch
Bandit
Battle Ram Witch Balloon

Synergie w obronie 0 1

Battle Ram
Bomb Tower
Rocket
Wall Breakers
Witch
Bandit
Balloon
P.E.K.K.A
Bandit
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Bomb Tower P.E.K.K.A Witch Bandit
Bomb Tower Rocket Witch P.E.K.K.A Bandit
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Bandit
Bomb Tower Rocket P.E.K.K.A
Bomb Tower Bandit
Rocket Bomb Tower Witch
Rocket Bomb Tower P.E.K.K.A Bandit
Witch P.E.K.K.A Bomb Tower
Bandit
Witch Bomb Tower Bandit
Witch
Bomb Tower P.E.K.K.A Rocket Witch Bandit
Bomb Tower Rocket Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Bandit
Bomb Tower Rocket P.E.K.K.A Bandit
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower Witch Bandit
Bomb Tower Witch Bandit
P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch P.E.K.K.A Bandit
Bandit Bomb Tower Rocket
P.E.K.K.A Bandit Bomb Tower Rocket Witch
Rocket P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Witch Bandit
Rocket Bomb Tower Witch
Rocket P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Bandit
P.E.K.K.A Bomb Tower
Rocket P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Rocket P.E.K.K.A
Rocket P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Bandit
Bomb Tower Witch
Witch Bomb Tower Rocket P.E.K.K.A
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Bandit
Bandit
Rocket Bandit
Rocket
Rocket
Rocket Witch
Witch
Bandit
Rocket
Rocket Bandit
Rocket
Rocket Bandit
Rocket Bandit
Rocket Witch Bandit
Rocket Bandit
Rocket
Rocket
Rocket Bandit
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Witch
Witch
Witch Bandit
Witch Bandit
Rocket Bandit
Witch
Rocket Witch
Rocket Bandit
Rocket
P.E.K.K.A
Rocket
Rocket Witch Bandit
Rocket Witch
Rocket
Rocket
P.E.K.K.A
Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Witch Bandit
P.E.K.K.A
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076