Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards
Giant Snowball
Battle Ram Guards
Zap
Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Guards Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Battle Ram Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Guards P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball
Battle Ram
Poison
Guards
Lightning
Battle Ram Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Battle Ram Guards P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Guards Royal Ghost Fireball Battle Ram Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Arrows Guards Royal Ghost

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Battle Ram
Fireball
Arrows Electro Spirit Battle Ram
Battle Ram
Electro Spirit Arrows Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Guards
P.E.K.K.A
Arrows Goblinstein Electro Spirit Battle Ram
Royal Ghost
Battle Ram
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 2

Electro Spirit
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Battle Ram
Guards
P.E.K.K.A
Goblinstein Arrows
Royal Ghost
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Electro Spirit Guards Royal Ghost
Electro Spirit Arrows Fireball
Electro Spirit Arrows Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Guards Royal Ghost
Guards Electro Spirit Arrows Fireball Royal Ghost
Arrows Fireball
P.E.K.K.A Fireball Guards
Fireball Electro Spirit Arrows Guards P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A Goblinstein
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Electro Spirit Guards Royal Ghost
Arrows Electro Spirit Fireball Guards Royal Ghost
P.E.K.K.A
Royal Ghost Electro Spirit Arrows Fireball Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball Arrows Royal Ghost
Guards P.E.K.K.A
Guards P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Guards
Arrows Fireball Goblinstein Electro Spirit
Guards P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblinstein Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Arrows Fireball Guards
P.E.K.K.A Fireball Guards
Fireball
Guards Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Goblinstein
Arrows Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Electro Spirit Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Guards Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost
Arrows Fireball
Arrows Fireball Guards
Fireball Arrows Goblinstein
Arrows Fireball Goblinstein Electro Spirit
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Guards
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Electro Spirit Fireball Goblinstein
Arrows Fireball Royal Ghost
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball Guards Goblinstein
Fireball
Arrows Fireball
Electro Spirit Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball Guards Goblinstein
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fireball Guards
Fireball
Fireball Royal Ghost
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076