Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Recruits Flying Machine P.E.K.K.A Mother Witch Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Flying Machine P.E.K.K.A Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Recruits Guards
Giant Snowball
Skeletons Royal Recruits Flying Machine Guards
Zap
Skeletons Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Royal Recruits Guards
The Log
Skeletons Royal Recruits Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Royal Recruits Flying Machine Guards
Royal Delivery
Skeletons Royal Recruits Flying Machine Guards P.E.K.K.A Mother Witch Boss Bandit
Fireball
Flying Machine Mother Witch Boss Bandit
Poison
Royal Recruits Flying Machine Guards Mother Witch Boss Bandit
Lightning
Mother Witch Boss Bandit
Rocket
Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Guards P.E.K.K.A Mother Witch Boss Bandit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Guards Flying Machine Mother Witch Boss Bandit Royal Recruits P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Guards Flying Machine

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A Mother Witch
Royal Recruits
Flying Machine
Flying Machine
Royal Recruits P.E.K.K.A
Guards
P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine Mother Witch
Mother Witch
Arrows P.E.K.K.A
Boss Bandit

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Flying Machine P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mother Witch
Royal Recruits
Flying Machine
Skeletons Guards P.E.K.K.A
Guards
Flying Machine Mother Witch
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Flying Machine
Mother Witch
Arrows Guards
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Flying Machine
P.E.K.K.A Skeletons Royal Recruits Flying Machine
P.E.K.K.A Skeletons Royal Recruits
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeletons Guards
Arrows Royal Recruits P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Flying Machine Guards Mother Witch
Arrows Flying Machine
Arrows Royal Recruits Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Royal Recruits
Guards Skeletons Royal Recruits
Guards Mother Witch Skeletons Arrows Royal Recruits Flying Machine
Arrows Flying Machine
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeletons Flying Machine Guards
Arrows Royal Recruits Guards P.E.K.K.A
Royal Recruits P.E.K.K.A
Royal Recruits P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Royal Recruits P.E.K.K.A
Arrows Royal Recruits Flying Machine Guards
Arrows Royal Recruits Flying Machine Guards Mother Witch
P.E.K.K.A Royal Recruits
Royal Recruits Arrows Flying Machine Guards P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Guards Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine
Royal Recruits Guards P.E.K.K.A Skeletons
Royal Recruits Guards P.E.K.K.A
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeletons Guards
Arrows Mother Witch Skeletons Flying Machine
Royal Recruits Guards P.E.K.K.A Skeletons Flying Machine
P.E.K.K.A Royal Recruits
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeletons Flying Machine
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeletons Guards
P.E.K.K.A Royal Recruits Flying Machine Guards
Royal Recruits P.E.K.K.A Arrows Guards
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeletons Guards
Royal Recruits Flying Machine
Royal Recruits Guards Skeletons Flying Machine P.E.K.K.A
Arrows Royal Recruits Flying Machine P.E.K.K.A Mother Witch
Arrows
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Recruits Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Royal Recruits Flying Machine Guards
Arrows
Arrows Mother Witch Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Guards
Arrows Royal Recruits Flying Machine
Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Royal Recruits Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Mother Witch
Arrows
Arrows Royal Recruits Flying Machine
Arrows Mother Witch
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine Mother Witch
Flying Machine Guards
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Royal Recruits Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Royal Recruits Flying Machine P.E.K.K.A
Royal Recruits Flying Machine Guards
Flying Machine
Royal Recruits Flying Machine
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076