Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Ram Rider Skeleton King
Zap
Bandit Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Bandit Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
The Log
Bandit Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Skeleton King
Fireball
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Skeleton King
Poison
Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Skeleton King
Rocket
Magic Archer Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Bandit Fireball Electro Wizard Magic Archer Skeleton King Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Bandit Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Skeleton King
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer The Log Ram Rider
The Log
Fireball P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Ram Rider
Bandit
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Ram Rider
Magic Archer Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 2 14

Fireball
The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ram Rider Fireball Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton King
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Fireball The Log Bandit Magic Archer Ram Rider Skeleton King
Fireball Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit The Log Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Fireball Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball The Log Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Ram Rider Skeleton King
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer The Log Bandit
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Ram Rider
Fireball The Log Bandit Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log Bandit
Fireball
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Magic Archer
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball The Log Bandit Magic Archer Ram Rider
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball The Log Bandit Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball The Log Magic Archer
Electro Wizard Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer Skeleton King
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076