Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Balloon P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Balloon Fisherman
Zap
Skeletons Balloon Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard
The Log
Skeletons Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Balloon P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball
Balloon Fisherman Electro Wizard
Poison
Balloon Fisherman Electro Wizard
Lightning
Balloon Fisherman Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Fisherman Electro Wizard Balloon Goblinstein Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Fisherman Electro Wizard

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Balloon P.E.K.K.A Lightning
Balloon
Arrows Fisherman Electro Wizard
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Fisherman
Fisherman
Balloon P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Balloon
Goblinstein

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Fisherman P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Lightning P.E.K.K.A
Balloon
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Skeletons P.E.K.K.A
Electro Wizard
Skeletons P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Skeletons Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fisherman Electro Wizard
Lightning Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Arrows
Lightning Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fisherman
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Fisherman
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Skeletons Arrows P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Arrows Fisherman Electro Wizard
Arrows Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Lightning Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fisherman
Arrows Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
Lightning P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Skeletons
Electro Wizard Skeletons Lightning P.E.K.K.A Fisherman
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows
Arrows Fisherman Electro Wizard
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Lightning
Arrows Lightning Fisherman
Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning Arrows Fisherman Electro Wizard
Lightning Arrows
Lightning Fisherman
Lightning Arrows Fisherman
Lightning Arrows Fisherman
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Fisherman
Lightning Arrows Fisherman Electro Wizard
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Lightning Fisherman
Lightning Arrows
Arrows
Fisherman
Arrows Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning Arrows Fisherman
Lightning Arrows Fisherman
Lightning Arrows Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Arrows
Lightning Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning Arrows Electro Wizard
Arrows
Lightning Electro Wizard
Arrows Lightning
Lightning Arrows
P.E.K.K.A
Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076