Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows Goblin Curse Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Cannon Goblin Curse
Zap
Skeletons Cannon Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Goblin Curse
The Log
Skeletons Cannon Goblin Curse
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons P.E.K.K.A
Fireball
Cannon
Poison
Cannon Goblin Curse
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Goblin Curse Rage P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Giant Snowball Goblin Curse Rage Arrows Cannon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Zap Giant Snowball Goblin Curse

Synergie w ataku 7 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Goblin Curse P.E.K.K.A Giant Snowball
Giant Snowball
Goblin Curse P.E.K.K.A Zap
Arrows
Zap Goblin Curse P.E.K.K.A
Cannon
Goblin Curse
Zap Giant Snowball Arrows
Rage
P.E.K.K.A
Zap Giant Snowball Arrows

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Cannon Zap Giant Snowball P.E.K.K.A
Zap
Cannon Skeletons Giant Snowball Arrows P.E.K.K.A
Giant Snowball
Skeletons Zap Cannon P.E.K.K.A
Arrows
Zap Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Giant Snowball Arrows
Goblin Curse
Rage
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Giant Snowball Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Goblin Curse
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Giant Snowball Goblin Curse
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Giant Snowball Cannon
Giant Snowball Zap Arrows Cannon Goblin Curse
Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse
Skeletons Giant Snowball Cannon
Goblin Curse Skeletons Zap Giant Snowball Arrows Cannon
Arrows Zap Giant Snowball Goblin Curse
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Zap Giant Snowball Goblin Curse
Zap Giant Snowball Arrows Cannon Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Goblin Curse
Zap Giant Snowball Cannon Goblin Curse P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Cannon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Cannon Goblin Curse
P.E.K.K.A Cannon Goblin Curse
Giant Snowball Arrows Cannon Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Giant Snowball P.E.K.K.A
Zap Giant Snowball Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Zap
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Goblin Curse
Arrows Skeletons Zap Giant Snowball Goblin Curse
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Goblin Curse
Zap P.E.K.K.A Skeletons Giant Snowball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Goblin Curse
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Giant Snowball Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Goblin Curse
Cannon Goblin Curse
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Arrows Zap Giant Snowball Cannon Goblin Curse P.E.K.K.A
Zap Giant Snowball Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Giant Snowball Goblin Curse
Arrows
Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Goblin Curse
Arrows Zap Giant Snowball Goblin Curse
Arrows
Arrows Zap Giant Snowball Goblin Curse
Arrows Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Goblin Curse
Giant Snowball
Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Arrows
Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Goblin Curse
Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Goblin Curse
Arrows Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Arrows Goblin Curse
Zap Giant Snowball Arrows Goblin Curse
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
P.E.K.K.A
Giant Snowball Arrows Goblin Curse
Zap
Zap Giant Snowball Arrows Goblin Curse
Arrows
Arrows Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
P.E.K.K.A
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076