Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Phoenix Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tesla P.E.K.K.A Phoenix Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Phoenix Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Phoenix
Giant Snowball
Skeletons Guards
Zap
Skeletons Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Tesla Guards
The Log
Skeletons Electro Spirit Guards
Earthquake
Skeletons Tesla Guards
Arrows
Skeletons Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Guards P.E.K.K.A
Fireball
Tesla
Poison
Guards Phoenix
Lightning
Tesla Phoenix Archer Queen
Rocket
Phoenix Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Guards Tesla Fireball Phoenix Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Electro Spirit Guards Tesla

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball P.E.K.K.A Phoenix
Tesla
Fireball
Electro Spirit Archer Queen
Guards
P.E.K.K.A
Electro Spirit Archer Queen
Phoenix
Electro Spirit
Archer Queen
Fireball P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Tesla Electro Spirit P.E.K.K.A Phoenix Archer Queen
Electro Spirit
Skeletons Phoenix Archer Queen
Tesla
Skeletons Fireball Guards
Fireball
Tesla
Guards
Tesla Archer Queen
P.E.K.K.A
Skeletons
Phoenix
Skeletons Electro Spirit
Archer Queen
Skeletons Electro Spirit Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Tesla Phoenix
Tesla P.E.K.K.A Skeletons
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Guards Phoenix
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Electro Spirit Tesla Guards
Tesla Electro Spirit Fireball Phoenix
Electro Spirit Tesla Fireball P.E.K.K.A Phoenix
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Phoenix Archer Queen
Guards Skeletons Tesla Phoenix
Guards Skeletons Electro Spirit Tesla Fireball
Tesla Fireball Phoenix
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Fireball Guards
Fireball Electro Spirit Tesla Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tesla Phoenix
Tesla Fireball P.E.K.K.A
Tesla Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Tesla Fireball Electro Spirit Guards
Electro Spirit Tesla Fireball Guards
P.E.K.K.A Tesla Phoenix
Electro Spirit Tesla Fireball Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Tesla Fireball P.E.K.K.A
Fireball Tesla Phoenix
Guards P.E.K.K.A Skeletons
Guards P.E.K.K.A Tesla Fireball Phoenix
P.E.K.K.A Skeletons Tesla Guards Phoenix
Fireball Skeletons Electro Spirit Tesla
Guards P.E.K.K.A Skeletons Tesla Fireball Phoenix
P.E.K.K.A Tesla Phoenix
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Fireball Phoenix
P.E.K.K.A Skeletons Tesla Guards Phoenix
P.E.K.K.A Tesla Guards Phoenix
P.E.K.K.A Fireball Guards Phoenix Archer Queen
P.E.K.K.A Skeletons Tesla Fireball Guards
Tesla Fireball
Tesla Guards Phoenix Skeletons Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Archer Queen
Electro Spirit Tesla Fireball P.E.K.K.A Phoenix Archer Queen
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball
Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball Electro Spirit
Fireball
Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball Guards
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Electro Spirit Fireball Guards
Fireball Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Archer Queen
P.E.K.K.A Archer Queen
Electro Spirit Fireball Guards Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball Archer Queen
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076