Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
The Log
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Magic Archer
Poison
Bomb Tower Magic Archer
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Bomb Tower Electro Giant The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie P.E.K.K.A Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Void Valkyrie Bomb Tower Magic Archer P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Void Valkyrie

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Void P.E.K.K.A Valkyrie The Log Magic Archer
Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Bomb Tower
Void
Zap Electro Giant
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Valkyrie The Log
Electro Giant
Void
The Log
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie The Log

Synergie w obronie 3 11

Zap
Bomb Tower Valkyrie Void P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Valkyrie
Zap Bomb Tower P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Bomb Tower
Zap The Log Valkyrie Magic Archer
Void
Zap
P.E.K.K.A
The Log Zap Valkyrie
Electro Giant
The Log
Bomb Tower P.E.K.K.A Zap Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Zap Valkyrie Bomb Tower The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Void The Log Magic Archer
Bomb Tower P.E.K.K.A Zap Valkyrie The Log
Bomb Tower P.E.K.K.A Valkyrie Void
Bomb Tower P.E.K.K.A Valkyrie
Valkyrie Bomb Tower P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Zap Bomb Tower Void Magic Archer
Zap Valkyrie Bomb Tower Void P.E.K.K.A Electro Giant The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bomb Tower
Valkyrie
Valkyrie Zap Bomb Tower Electro Giant The Log Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomb Tower P.E.K.K.A Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Bomb Tower Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Zap P.E.K.K.A Electro Giant The Log
Bomb Tower Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Bomb Tower Zap The Log Magic Archer
Zap Valkyrie Bomb Tower The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Void P.E.K.K.A Electro Giant
Void Zap Valkyrie Bomb Tower The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Bomb Tower The Log
Valkyrie P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Valkyrie
Electro Giant Zap Bomb Tower Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Bomb Tower Void
P.E.K.K.A Valkyrie Bomb Tower
Zap Void P.E.K.K.A Valkyrie Bomb Tower The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Bomb Tower
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Void Electro Giant The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Zap Valkyrie Bomb Tower P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Valkyrie Zap Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Giant The Log Magic Archer
Zap Bomb Tower Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Valkyrie The Log
Void Zap The Log Magic Archer
Void The Log Magic Archer
Valkyrie Void The Log
Zap Valkyrie The Log Magic Archer
Electro Giant Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Void The Log Zap
Void
Void Zap Valkyrie The Log Magic Archer
Void Zap Magic Archer
Void The Log Magic Archer
Void Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Void Zap The Log Magic Archer
Zap Valkyrie Void Electro Giant The Log Magic Archer
Void The Log Magic Archer
Void
Void The Log
Zap Void The Log
Zap Electro Giant The Log Valkyrie Magic Archer
Void The Log Zap Magic Archer
Void Zap The Log Magic Archer
Void Zap The Log Magic Archer
Zap Void Electro Giant Magic Archer
Zap Void Electro Giant
Void
Void Zap The Log Magic Archer
Zap Void Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Zap Void Magic Archer
Zap Magic Archer
The Log
Void Valkyrie Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Void Zap Electro Giant
P.E.K.K.A
Zap Electro Giant The Log Magic Archer
Zap Void Magic Archer
Void Zap Electro Giant The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076