Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Wizard Witch Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Hog Rider Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Prince P.E.K.K.A Knight Witch
Knight
Hog Rider Zap Wizard Witch Prince
Hog Rider
Zap Knight Wizard Witch Prince
Wizard
Knight Hog Rider Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Hog Rider Prince P.E.K.K.A
Prince
Zap Knight Hog Rider Wizard Witch
P.E.K.K.A
Zap Wizard Witch

Synergie w obronie 0 13

Zap
Knight Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Knight
Zap Wizard Skeleton Army Witch
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Prince
Witch
Zap Knight Prince
Prince
Zap Wizard Skeleton Army Witch
P.E.K.K.A
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap
Zap Wizard Witch
Zap P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Prince
Skeleton Army Witch Zap Knight Wizard
Zap Wizard Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Zap Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Zap Witch Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Prince
Skeleton Army Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard Knight Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard Skeleton Army Witch Prince
Zap Wizard Witch Knight
P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Knight Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Witch Prince P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Witch Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Witch Prince
Wizard Zap Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Prince
Zap P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Knight Prince P.E.K.K.A
Zap Wizard Witch P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight Prince
Wizard Zap
Wizard Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Prince
Zap Knight Wizard Prince
Zap Wizard
Knight
Zap Prince
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap Wizard Prince
Zap Wizard Witch
Prince
Wizard
Prince
Zap
Zap Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch Prince
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Zap Skeleton Army Witch Prince
Zap Wizard Witch
Knight Wizard Prince
Zap Wizard
Zap
Prince P.E.K.K.A
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076