Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Arrows Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows The Log
Valkyrie
Wizard Witch P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Rage P.E.K.K.A
Rage
Witch Wizard
Witch
Rage Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Witch The Log
The Log
Fireball P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball
The Log Arrows Valkyrie
Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Witch P.E.K.K.A The Log
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Rage
Witch
Valkyrie The Log
P.E.K.K.A
The Log Arrows Valkyrie Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Arrows Fireball The Log Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Witch
Arrows Fireball Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A
Valkyrie
Valkyrie Witch Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball Wizard Witch
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard Witch The Log
Fireball Valkyrie Wizard Arrows Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A The Log
Wizard Arrows Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch The Log
Arrows Valkyrie Wizard Witch The Log Fireball
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Arrows Fireball Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Arrows Valkyrie Wizard The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Witch The Log
Valkyrie P.E.K.K.A Fireball The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Arrows Fireball Wizard Witch
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Witch The Log
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Arrows Fireball Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Witch
Witch Fireball Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Arrows Valkyrie Fireball Wizard Witch P.E.K.K.A The Log
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Valkyrie The Log
Fireball Wizard Arrows Valkyrie The Log
Arrows Fireball Wizard Witch
Arrows Wizard Witch The Log
Arrows Fireball The Log Wizard
Arrows Fireball The Log Wizard
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Wizard The Log
Fireball Arrows Wizard
Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Wizard Witch The Log
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch The Log
Fireball The Log
Arrows Fireball Wizard
The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Arrows Fireball The Log Wizard Witch
Fireball Arrows Wizard Witch The Log
Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Wizard The Log
Fireball Witch
Fireball Arrows Wizard Witch
Arrows The Log Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Arrows The Log Fireball Wizard
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076