Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Bandit
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Prince Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Bandit Electro Wizard Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Bandit

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Rage Prince P.E.K.K.A Bandit
Arrows
P.E.K.K.A Prince Bandit
Wizard
Rage Prince P.E.K.K.A Bandit
Rage
Bats Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Bats Arrows Wizard Rage Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bats Wizard
Bandit
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Prince Bandit

Synergie w obronie 0 14

Bats
Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Arrows
Prince P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Rage
Prince
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Bandit
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Prince Bandit Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows Bats Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Prince Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Wizard Bandit
Arrows Bats Wizard Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Bats Arrows Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Bandit Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Bats Arrows Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bats Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Wizard Bats Arrows Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Wizard Prince
P.E.K.K.A Bandit Bats Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Bandit
Arrows Wizard Bats Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Prince Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Prince
P.E.K.K.A Arrows Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard
Electro Wizard Bats Prince P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Prince
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bandit
Bats Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard
Bandit
Arrows Bandit
Arrows Prince
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows
Bats
Arrows Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Prince Bandit
Arrows Bandit
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Arrows Wizard Bandit
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard
Electro Wizard Bats Prince Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Prince P.E.K.K.A
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076